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N-Gage分析一部手机带给移北京赛车平台:动游戏

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2018-04-01 14:55北京赛车娱乐浏览:

  同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好。FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用。这个费用居然高达20000羽,从日式运营的角度很难理解,因为它必定会极大地拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽,获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡,20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)。这相当于说,要花掉至少2万5千日元才能升级一个你心仪的卡到5星,价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图,让他们和低付费用户一起去等待竞技场发羽毛——这样的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。

  当然,销量不够好,绝不是因为这个系列质量差。《火焰之纹章》系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了,小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或者Wargame)曾经畅销过……不,不管你们怎么改,不管设计怎么经典,数据多么考究,《东线战争》(War in Russia)、《太平洋战争》(War in the Pactific)或者《战争艺术》(Art of War)也是不会畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素,它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC时代还勉强能看,到了动辄数百万、上千万的新时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。

  这些表面的设计,确实会令家用机传统的《火焰之纹章》系列玩家,尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱,那巨大的地图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退,以至于我很难承认从GBA三部曲往后的游戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了《十字军之王2》以后,退化回去做《三国志》的节奏啊!

  2003年,三名来自赫尔辛基科技大学的同窗好友Niklas Hed,、Jarno Väkeväinen以及Kim Dikert 参加了一次手机游戏开发大赛。为了参与这次大赛,他们组建了一间名为Relude的手机游戏工作室。当时的他们恐怕无法想象,在10年之后,这间小小的工作室会成为一家年收入达到2亿美元的游戏公司。这就是Rovio的历史,他们最著名的作品是《愤怒的小鸟》系列。而那次让Rovio创始人走上游戏开发之路的比赛背后的赞助商,正是诺基亚。

  这种设计思路和付费结构,以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;用比较通俗的话来说,就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏,是想尽办法要在“中等付费用户”身上每月抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验,而不是像FEH的当前版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”。同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡化、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏,都是希望免费玩家适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久。FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时),顶级的地图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望,一般玩家不要浪费太多的时间或金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的冲榜富豪,才应该在这个游戏中花费时间和金钱。

  但我必须要承认,这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的。我们不得不承认,全世界的市场都证明,战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存,极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS已经是这个类型中的独苗了。曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作独立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了。虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩,但我个人实在有点不忍心开始打这个游戏。这个游戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作,索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……

  相对于一般手游第一个版本的内容量,FEH的内容量实在少得令人吃惊,难度控制的跳跃性也显得非常武断:用日本手游玩家习惯的说法来说,“运营不行啊”。也就是说,对中等玩家来说,这个游戏的内容量和难度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单,但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)。你不付这8800日元,只刷了首抽,可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源,正好给游戏提供需要的“留存率”和“话题性”。

  凭借诺基亚在行业内的号召力,N-Gage平台整合了一大批游戏开发公司为其制作游戏。其中不乏动视、Capcom、世嘉这样的传统游戏大厂,也有像Gameloft、Glu这样因N-Gage而起的手游开发商,更有许多新兴的小开发者,比如来自中国的数位红。这些厂商为N-Gage提供了种类繁多的游戏,其中的许多手游系列都延续至今,比如《狂野飙车》(Asphalt)与《傲气雄鹰》(Sky Force)系列。更有一些游戏开创了类型手游的先河。

  N-Gage的外形与GBA相近,被玩家戏称为“塔可饼”。这样独特的造型使得它最大的受众注定不会是那些成熟的职业人士。而299美元的定价对于大部分年轻人来说还是太贵了。除此之外它还有许多天生的缺陷:为了把正面留给游戏按键与屏幕,N-Gage把听筒与麦克风安排到了手机的侧面,如果想要打电话用户必须用一种奇异的姿态捏着N-Gage——这被网友戏谑地称为“Sidetalking”;如果想要更换卡带,玩家必须关机拔掉电池。更不用说它那复杂的正面按键以及必须同时按下四个方向才能确认的设计。一时间用户怨声载道。

  比如利用N-Gage的移动网络功能实现真正的联机对战的《荣耀之路》(Pathway to Glory),它是手机游戏史上最早的移动多人在线游戏。再比如《救世主》(ONE),当人们还习惯于手机上2D图像的KOF时,它已经实现了线D格斗效果。还有《口袋王国》(Pocket Kingdom:Own The World),它可以利用N-Gage的竞技场功能实现最多一千人的联机游戏。许多玩家第一次意识到可以在手机上实现比GBA更有趣的游戏体验。

  如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,北京赛车在线注册设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。

  作为对比,现在北美Pokemon Go已经落到收入榜20名,《魔灵召唤》是30名,《列王纷争》是55名,《阴阳师》是60名(可能和华裔与代充相关,类似的例子有40名左右的阿拉伯版战争游戏)。同样使用日本知名品牌的抽卡游戏,《龙珠》(日版)是70名,《最终幻想BE》是95名——这两个品牌的国际影响力可都比火焰之纹章大多了。最终幻想是曾经到过全球千万级的巨大品牌,《龙珠》就更不用说,相比之下最高销量200万的火焰之纹章实在有点抬不起头来。至于在日本称霸的《怪物弹珠》、《白猫计划》、《智龙谜城》、《Fate Grand Order》之类的四天王,在国际榜单上难觅踪影。

  N-Gage的销量与最初的预期发生了很大的出入。在2003年10月7日首卖之后的两周内,它在英国只售出了800台,而在游戏文化浓厚的美国,也仅仅售出了5000台,这样惨淡的情况直到一年之后升级版产品N-Gage QD的推出才有所好转。2004年年底,官方宣称N-Gage的出货量达到100万,即便不去计算其中的水分,这个数字仍然与目标相去甚远。在2005年,英国营销统计公司ChartTrack甚至公开称,尽管N-Gage还在生产,但是“它已经对于用户来说来说没有任何吸引力了”。

  你要抽卡?有,我们还有两个不同的卡池,甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化?自然也有,所有单位都是一键拖动操作,简单流畅舒适,威胁领域一键标明,甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂,要系统简化?自然更有了!隔壁杀戮幻影5+1人出击,对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间,差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能打一关;FEH干脆简化到所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人,地图统统8*6,统统8*6,不管哪关最多5分钟就能刷完!

  游戏的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用户的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时,你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验,但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选择困难症的中低付费用户:如果你选择了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣,而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星出卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率,大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统。

  当然,受到N-Gage恩泽的不止Rovio一家。2000年,后因XBLA上《特技摩托HD》(Trials HD)而闻名的RedLynx创立于赫尔辛基。虽然初期曾经做过许多款手机游戏,但真正令他们扬名立万,在移动游戏领域建立名望的,还要数4年后在N-Gage平台上诞生的《荣耀之路》。这款以二战为背景的游戏由于创新性的多人模式以及优秀的游戏性,不仅在玩家群体中获得了良好的口碑,也获得E3最佳N-GAGE游戏的称号。在很多年后,当人们因为《特技摩托》系列而来到RedLynx官网的时候,仍然能在上面找到这款游戏的身影。它被称为,“遗产”。

  关卡内容量很少,总共只有9章45关,但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过,但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽,用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级,我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果你刷了首抽,有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡,会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个,也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个,但它们都像火焰之纹章中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”,几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过。这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠,差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱,会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏,投身到竞技场中去。

N-Gage分析一部手机带给移北京赛车平台:动游戏的未来

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