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破解游戏才是王道?为何国内玩北京赛车在线注

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2018-04-06 21:59北京赛车娱乐浏览:

  

  所以说国内玩家到现在都很热衷于破解游戏是因为当初游戏引入国内的时候几乎都是通过一些其他渠道,几乎都是盗版资源,根本就是惨不忍睹,现在告诉大家一个GBA游戏需要几百大洋,根本不能接受,并不是说国内玩家的消费能力不行,而是一个习惯思维问题,以前玩游戏都是免费的,突然就要钱,而且数目还不小,这种反差会让玩家们根本不想去进行付费游戏,会有种被欺骗的感觉,那么如今还是热衷于破解游戏也是无可厚非的了,麻雀认为想要改变现状就只能把这些破解资源给杜绝了,才能够较好的让玩家接受正版了。

  相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的。免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽。这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%,这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连,就是3%的概率会出双5星。在此基础上,游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,可以认为实际出5星的期望在8-9%。换成宝珠,大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。你花不长的时间(3%概率)刷一个双5星,再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍。

  但这不代表任天堂真的什么都没有做,他们还是在FEH这里看到了一个市场空白。抽卡这套设计确实在日本已经烂了大街,在韩国和中国发展出了本地化的版本,但在东亚以外的广大国际地区,其实还没有人成功推广过这个类型的游戏。这主要是由于宏观市场特征的区别:欧美的中产阶级主力游戏用户,更喜欢使用家用机和PC进行游戏,其市场上手游用户的付费严重向两极倾斜:要不然是极其轻度的付费,比如《糖果传奇》(Candy Crush)这种游戏,里面每个玩家平均只付几个美元、几十个美元;要不然是极其鲸鱼(大R)的超夸张付费,比如《战争游戏》(Game of War)这种游戏,里面的玩家动辄付出几万美元、几十万美元。像日本市场这样愿意付出几百、上千美元的手机游戏用户,在西欧和北美市场上,不构成市场的主体;人们也没有找到大好的把他们拉进来的办法,真正的赌场赌博游戏在美国排行榜上代替了抽卡游戏。

  当然,受到N-Gage恩泽的不止Rovio一家。2000年,后因XBLA上《特技摩托HD》(Trials HD)而闻名的RedLynx创立于赫尔辛基。虽然初期曾经做过许多款手机游戏,但真正令他们扬名立万,在移动游戏领域建立名望的,还要数4年后在N-Gage平台上诞生的《荣耀之路》。这款以二战为背景的游戏由于创新性的多人模式以及优秀的游戏性,不仅在玩家群体中获得了良好的口碑,也获得E3最佳N-GAGE游戏的称号。在很多年后,当人们因为《特技摩托》系列而来到RedLynx官网的时候,仍然能在上面找到这款游戏的身影。它被称为,“遗产”。

  比如利用N-Gage的移动网络功能实现真正的联机对战的《荣耀之路》(Pathway to Glory),它是手机游戏史上最早的移动多人在线游戏。再比如《救世主》(ONE),当人们还习惯于手机上2D图像的KOF时,它已经实现了线D格斗效果。还有《口袋王国》(Pocket Kingdom:Own The World),它可以利用N-Gage的竞技场功能实现最多一千人的联机游戏。许多玩家第一次意识到可以在手机上实现比GBA更有趣的游戏体验。

  对纯粹的PC玩家来说,任天堂的《火焰之纹章》(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品,但在任天堂那个强大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的《火焰之纹章:觉醒》(3DS,2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些。绝大多数火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过,销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只有50万,WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂,全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰之纹章系列的粉丝,但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS——Splatoon来得重要。

  早期家里为了学电脑,那会都流行起家里买台电脑,美言曰之“为了学习”,麻雀知道这台人生中的第一台电脑就是最佳游戏平台;PC游戏时代正式开启(当时PC是很多家庭选择入手的,所以先不说游戏鼻祖家用机掌机什么的,后面会提到)这时候因为网络并不发达,还是用的拨号上网,几KB/S的下载速度所以上网冲浪也成为了一种奢侈,更别说去下载游戏了,那时候就去楼下买一些几块钱光碟,就能玩到很多很多不同的游戏,什么《CS1.5》、《魔兽争霸》、《帝国时代》等等有些历史的游戏,均能等于免费玩到,当初还停留在只是要出个买游戏碟的五块钱(以前不知道这就是盗版游戏);

  N-Gage的销量与最初的预期发生了很大的出入。在2003年10月7日首卖之后的两周内,它在英国只售出了800台,而在游戏文化浓厚的美国,也仅仅售出了5000台,这样惨淡的情况直到一年之后升级版产品N-Gage QD的推出才有所好转。2004年年底,官方宣称N-Gage的出货量达到100万,即便不去计算其中的水分,这个数字仍然与目标相去甚远。在2005年,英国营销统计公司ChartTrack甚至公开称,尽管N-Gage还在生产,但是“它已经对于用户来说来说没有任何吸引力了”。

  有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH,反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择分支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署,在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找到的最适合手机的设计方案了。即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一部拖动操作”这个代价可能是值得的——而且从设计角度,后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上,删除了原作的暴击、闪避、北京赛车平台装备更换,保留了追击,反而正好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的。正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案,支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。

  这时候就出现误解了,游戏都是通过这些光碟来进行安装,到了进入全民宽带时期,就学会了上网下载安装包,且完全免费!完全免费呀!说说那些著名的资源站,什么3XX呀,什么游X网,什么星空呀等等这些都是发布一些未加密版游戏的资源站,玩家们也乐衷于逛这些网站来寻找自己感兴趣的游戏资源,这种破解游戏资源还有一个对于国内的人有最大的优势,就是有汉化。汉化对于国内玩家的重要性相信不用麻雀去多说,之前麻雀有一篇文章《中文崛起,游戏开始纷纷推出官方中文》有详细说到这个汉化的问题,在这里就不细说了;

  凭借诺基亚在行业内的号召力,N-Gage平台整合了一大批游戏开发公司为其制作游戏。其中不乏动视、Capcom、世嘉这样的传统游戏大厂,也有像Gameloft、Glu这样因N-Gage而起的手游开发商,更有许多新兴的小开发者,比如来自中国的数位红。这些厂商为N-Gage提供了种类繁多的游戏,其中的许多手游系列都延续至今,比如《狂野飙车》(Asphalt)与《傲气雄鹰》(Sky Force)系列。更有一些游戏开创了类型手游的先河。

  除了PC端,游戏更多的平台是来自家用机和掌机,什么GB、GBA、FC、MD、PS1、PSP、PS2等等这些游戏机才是估计是很多老玩家的回忆,不过大部分玩家体验这种游戏估计都是在PC平台上用模拟器游玩,说说当初一部在全球销量很可观的掌机的模拟器,GBA;Game Boy Advance,简称GBA,是黑白掌机GB的进化版,于2001年发售的,那时候麻雀压根不知道这个机子的存在,但是对GBA却是很爱,因为当时的GBA模拟器很完善了,几千款GBA游戏任玩家下载,当年XX巴士可是麻雀最爱逛得,每天去图鉴那里找找游戏简直不能太快活,到后面才明白以前GBA一个正版游戏得好几百大洋呢,现在想想可不是一款小数目;当初一个GBA游戏就几MB的事情,从来没想过要钱;

  2003年,三名来自赫尔辛基科技大学的同窗好友Niklas Hed,、Jarno Väkeväinen以及Kim Dikert 参加了一次手机游戏开发大赛。为了参与这次大赛,他们组建了一间名为Relude的手机游戏工作室。当时的他们恐怕无法想象,在10年之后,这间小小的工作室会成为一家年收入达到2亿美元的游戏公司。这就是Rovio的历史,他们最著名的作品是《愤怒的小鸟》系列。而那次让Rovio创始人走上游戏开发之路的比赛背后的赞助商,正是诺基亚。

  如果你熟悉日本移动游戏,那么这款新的火焰之纹章游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型。日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗称“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜,游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而相对的,中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏,付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。

  虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸自己的牌子。负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发《火焰之纹章》整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS),那可是任天堂麾下资格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把《纸片马里奥》(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去做。IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某种意义上,你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始,IS就给任天堂开发游戏了,直到2013年为止,整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这家公司的公开信息宣称暧昧不清,明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦?!这公司其实是山内社长私下投资的吧?!

  这个对战设计得也非常节制,不会浪费你太多时间:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次,你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角色足有10个,而且不区分稀有度,相对一般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戏或1个PS4游戏的价格往上多付钱,几乎不能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几个五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响。如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者前10之类的高名次,靠其他游戏那样肝是不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死,而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大的付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错,这游戏每个角色可以用同卡突破10次!

  在这样的支持之下,这款游戏最终呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手机游戏的完成度非常高,哪怕是作为一个火焰之纹章游戏它的完成度也是非常高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日英法德西俄等多国语言同步首发,所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插画家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰之纹章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异闻录明显更华丽,其他火焰之纹章正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人,立绘可能还没这款手游的多……当然,他们也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验。当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之一还有专门制作的2D手绘登场动画片段的时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames,也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有,要不我真要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰之纹章正传的预算。破解游戏才是王道?为何国内玩北京赛车在线注册:家如此热衷破解

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