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北京赛车平台:火焰之纹章:英雄》:当日式运

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2018-03-29 13:51北京赛车娱乐浏览:

  对纯粹的PC玩家来说,任天堂的《火焰之纹章》(Fire Emblem)系列相对可能比较陌生。这个不编号的系列有超过10款正传和外传作品,但在任天堂那个强大到离谱的武器库里,只能算一件二线的、不太重要的武器:所有游戏中销售最好的《火焰之纹章:觉醒》(3DS,2012)全球也只有200万销量,2015年的火纹if销量甚至还往回退了些。绝大多数火纹爱好者津津乐道的SFC圣战系谱,更是干脆连英文版都没出过,销量仅有日本的58万;晓之女神(Wii,2007)全球只有50万,WiiU和Atlus合作的幻影(火纹)异闻录(WiiU,2015)制作精良、成本高昂,全语种制霸,却只卖了全球区区28万份……虽然说实话可能会得罪火焰之纹章系列的粉丝,但这种销量,在任天堂庞大的武器库中甚至还不如涂鸦FPS——Splatoon来得重要。

  有了这些“先烈”趟平道路,作为火纹本家的FEH,反而可以放开手脚砍掉所有会造成误操作或者选择分支的内容,让玩家可以真的通过“一次操作”就完成所有战略部署,在小小的8*6战场上却又不失SRPG计算的乐趣,算是战棋类游戏现阶段能找到的最适合手机的设计方案了。即便他们为此大刀阔斧删除了大量的职业、移动距离、特性,我也觉得“一部拖动操作”这个代价可能是值得的——而且从设计角度,后续这些内容也并不一定加不回来。数值系统上,删除了原作的暴击、闪避、装备更换,保留了追击,反而正好能让战斗中的策略计算压倒盲目的数值强度,明显也是经过仔细考虑的。正是这套乍看之下令人厌恶,仔细想想取舍颇有技巧的设计方案,支持着对本游戏第一印象很差的我继续刷下去。

  作为对比,现在北美Pokemon Go已经落到收入榜20名,《魔灵召唤》是30名,《列王纷争》是55名,《阴阳师》是60名(可能和华裔与代充相关,类似的例子有40名左右的阿拉伯版战争游戏)。同样使用日本知名品牌的抽卡游戏,《龙珠》(日版)是70名,《最终幻想BE》是95名——这两个品牌的国际影响力可都比火焰之纹章大多了。最终幻想是曾经到过全球千万级的巨大品牌,《龙珠》就更不用说,相比之下最高销量200万的火焰之纹章实在有点抬不起头来。至于在日本称霸的《怪物弹珠》、《白猫计划》、《智龙谜城》、《Fate Grand Order》之类的四天王,在国际榜单上难觅踪影。

  相对于一般手游第一个版本的内容量,FEH的内容量实在少得令人吃惊,难度控制的跳跃性也显得非常武断:用日本手游玩家习惯的说法来说,“运营不行啊”。也就是说,对中等玩家来说,这个游戏的内容量和难度恰好控制在俗称“一单”的程度:8800日元(脸黑有可能需要第二单,但是从数值设计角度说,这个数字还是非常明确的)。你不付这8800日元,只刷了首抽,可以比较轻松地打通第二个困难难度,第三个难度需要花几周时间来积攒资源,正好给游戏提供需要的“留存率”和“话题性”。

  这个对战设计得也非常节制,不会浪费你太多时间:不充值的话每天只能打三场,每周结算一次,你的排名几乎完全取决于你是否有加分卡(加分角色足有10个,而且不区分稀有度,相对一般游戏不难满足)、在竞技场中选择的对手和指挥的技巧(死人扣分)。而如果你从这相当于1.5个3DS游戏或1个PS4游戏的价格往上多付钱,几乎不能有效地提高你在竞技场内的胜率:除非你抽到那几个特别强大的顶级技能角色(那几个必定追击、超高速和必定反击的),否则多几个五星替换对你的竞技场最终成绩不会有太大影响。如果你真的很在意排名,想要冲击全球第一或者前10之类的高名次,靠其他游戏那样肝是不可能的,你必须保证自己在7场战斗战斗中1人不死,而且等级足够匹配到付费突破提高角色等级上限的对手。那意味着你需要进行极大的付费:花费数百万日元将那几个顶级角色突破到+10——没错,这游戏每个角色可以用同卡突破10次!

  这种设计思路和付费结构,以日本手游通常的“运营”标准来说,显得“格局很小”、“内容很少”;用比较通俗的话来说,就是“设计付费的设计师大概是个极其抠缩的中R”。绝大多数日本游戏,是想尽办法要在“中等付费用户”身上每月抠出2万日元、5万日元甚至10万日元,提升他们的付费体验,而不是像FEH的当前版本一样,将用户明确地设计成“终身1万日元用户”和“花几百万日元也不在乎的用户”。同样,其他日本手机游戏也不像FHE这样如此淡化、甚至是控制游戏时间:绝大多数日本游戏,都是希望免费玩家适当地肝,有时间有钱的玩家每天想打多久就打多久。FEH的内容不多,资源限制更是巨大:游戏体力上限仅有50(相当于4个小时),顶级的地图或修炼塔只能玩两把。他们似乎希望,一般玩家不要浪费太多的时间或金钱在这个游戏上:只有真正的火纹爱好者,或者不在乎钱的冲榜富豪,才应该在这个游戏中花费时间和金钱。

  以前的火纹,加贺操刀的剧本大气而又不失严谨。但正因为这种严谨,剧情发展有一个较长的铺垫过程,《圣战系谱》就是从男主角去抢回被敌国(土匪)掳走的老婆开始,慢慢讲到国与国之间的交锋,进而延伸到在大国幕后谋划一切的黑手。《纹章之谜》开始讲马尔斯接受哈丁国王指派去讨伐叛军,经过与“叛军”一系列战斗后,马尔斯终于发现了事情并不是那么简单……这样漫长的铺垫让玩家需要游玩数个关卡以后情绪才能被游戏调动起来。另一方面,《火纹》虽然有令人称道的精美战斗场面,但那也是放在FC和SFC上,随着索系主机的发展,WII上《晓之女神》的战斗场面甚至算不上是华丽,而慢节奏的战斗演出更是成了累赘。虽然可以在设置里进行自定义省略战斗画面,但还是过于麻烦。

  你要抽卡?有,我们还有两个不同的卡池,甚至就连出率逐渐提高和保底都有。要操作简化?自然也有,所有单位都是一键拖动操作,简单流畅舒适,威胁领域一键标明,甚至就连自动战斗都隐藏在了菜单里。觉得系统太复杂,要系统简化?自然更有了!隔壁杀戮幻影5+1人出击,对抗最多十几名敌人,地图平均大小在10*8到14*12之间,差不多就是GBA火纹的缩小版本,大概10多分钟能打一关;FEH干脆简化到所有地图都是4人出击对抗最多5个敌人,地图统统8*6,统统8*6,不管哪关最多5分钟就能刷完!

  游戏的抽卡系统也有这种照顾鲸鱼大R用户的倾向。火纹设计了一个比较罕见的“可以预览”的5连抽系统:当你花5个宝珠门票进入5连抽卡池时,你可以看到这次卡池中5个球的颜色。这本应极大提高所有人的抽卡体验,但设计师不满足地在这里设计了一个二择用来淘汰一部分有选择困难症的中低付费用户:如果你选择了“只抽特定颜色退出”,就无法享受到最多5个宝珠的连抽折扣,而且无法享受到每5连抽提高0.5%的5星出卡概率。这是个典型的“免费玩家拿折扣和概率,大付费玩家享受狙击优惠,中等玩家无所适从”的系统。

  相对于很多上来就送10连抽甚至20连抽、30连抽的游戏,FHE送宝珠是很吝啬的。免费玩家登陆后短时间内只能获得17-20个宝珠,只能抽一个五连抽。这可能是因为游戏出顶级卡的概率偏高。游戏标明的顶级抽卡(5星)概率是6%,这本身就是个比较高的数字了,很方便大家去刷首抽挑选自己想要的卡:如果首抽用送的宝珠抽个5连,就是3%的概率会出双5星。在此基础上,游戏还提供了每5连抽不中,出5星概率提高0.5%的额外福利,可以认为实际出5星的期望在8-9%。换成宝珠,大约就是每60-70个宝珠数学上可以期待出一个5星——这正好是充值“半单”能获得的宝珠数量。你花不长的时间(3%概率)刷一个双5星,再充一单,从游戏设计角度就认为你应该能拥有一支全5星的队伍。

  只需要使用一根手指就能轻松操纵的游戏性,再加上容易上手而让人在短时间之内就陷入深奥战略泥沼当中,让本作成为一款「可当作《火焰纹章》入门用」的作品,也能够推荐给不擅长传统战略模拟 RPG 的玩家。就连笔者这种因为战略模拟 RPG 通常都很难又要花费大量时间,所以几乎没有接触过系列作在任天堂红白机和超级任天堂时代后所推出之作品的玩家,都会想要趁着这次《火焰纹章:英雄》推出的机会,重新挑战出在游戏主机上的系列作品。

  而另一个刀刃就是人物的设定,以往火纹对每个人物的侧重是完全不同的,有些人就像《觉醒》开始登场的重甲一样毫无存在感,你使用了他冲锋陷阵,但你并不是很清楚他是一个怎样的人。而火纹中我方人物最突出的几种性格,往往是干练、成熟、天真、善良这几种,过于重复并且太扁平。而《觉醒》带给了我们怎样的人物呢?恐女症的剑圣、喜爱跳舞的伪娘佣兵、究极无敌中二剑帝、试图超越母亲的努力的天才,其中后三个人物由于塑造得十分成功甚至在续作IF上继续登场。(其中露娜更是可以做到自己生下自己母亲的壮举)。而塑造的最成功的莫过于露琪娜这个角色:作为库洛姆(主角)未来的女儿,面对绝望的未来仍不放弃,伪装成初代英雄王的模样穿越到过去试图改变历史。开始的露琪娜带着假面,充满谜团,而面具取下后她的坚韧成熟又带有对破灭未来的无奈,让人顿生怜惜。

  这些表面的设计,确实会令家用机传统的《火焰之纹章》系列玩家,尤其是我这样的圣战系谱粉心生不满。我真正通关了两遍的火纹就只有这个没有官方英文版的圣战系谱,那巨大的地图、复杂的人物关系、精巧的系统和继承实在令人流连忘返,甚至连多拉基亚776我都认为是一种倒退,以至于我很难承认从GBA三部曲往后的游戏还和那个系谱是同一个系列上的“设计进化”——应该叫退化才对吧!你们这是做出了《十字军之王2》以后,退化回去做《三国志》的节奏啊!

  虽然是“抄袭和试探”,但认真起来的任天堂可不会砸自己的牌子。负责开发这款手机游戏作品的,就是一直担纲开发《火焰之纹章》整个系列的Intelligent Systems(以下简称IS),那可是任天堂麾下资格最老的嫡系之一,嫡系到任天堂把《纸片马里奥》(Paper Mario)这样重要的游戏交给他们去做。IS对任天堂来说,和Niantic这种只有投资关系的公司的规格不同:某种意义上,你可以将IS看作任天堂本社的一部分。从1983年开始,IS就给任天堂开发游戏了,直到2013年为止,整个IS都在任天堂所属的大楼里办公。这家公司的公开信息宣称暧昧不清,明面上IS的股权和任天堂号称没有任何关系——没有任何关系,你们在任天堂所属的大楼里干了30年哦?!这公司其实是山内社长私下投资的吧?!

  使用滑动操作时,会产生移动之后就无法取消的不利之处。如果是点击格子来决定移动目标的话,只要是在决定之前都可以变更移动目标,或者是直接取消行动;但如果是使用滑动操作,那么在玩家松开手指的那一瞬间就会马上丧失角色行动权。不过操作当然也可以在游戏中透过设定来变更,只要在环境设定选单里将行动确定操作和待机确定操作切换成点击的话,那么在每次行动时都会重新请玩家执行最后确认。因为哪一种操作感觉比较合用会随着玩家个人喜好而有所不同,所以玩家可配合自己游玩的情况来调整两种不同操作方法。

  但我必须要承认,这些设计,确实是仔细思考着“战棋游戏的核心乐趣”与“手机玩家的忍耐界限”仔细设计出来的。我们不得不承认,全世界的市场都证明,战棋RPG本来就是个非常小众的类别,在除去日本以外几乎无法生存,极少有大厂敢于在这个类型上投入,任天堂和IS已经是这个类型中的独苗了。曾经从IS独立出去制作泪指轮传说的“系谱之父”加贺昭三,如今已经沦落到了用SRPG制作工具和志愿者一起制作独立SRPG游戏《Vestaria Saga》的地步了。虽然以60多岁的年纪,仍然奋战在独立游戏一线的精神值得敬佩,但我个人实在有点不忍心开始打这个游戏。这个游戏就好像在昭示着战棋游戏这个类型的衰落:小岛秀夫失去工作,索尼还能给他笔钱重新启动;曾经创造出圣战系谱的加贺,甚至连个投资人都找不到了……

  关卡内容量很少,总共只有9章45关,但是关卡的难度跳跃相当的大:一开始的关卡你乱组队,用自动战斗功能都能随便通过,但到了中期关卡哪怕是火纹老手也需要开始计算敌我属性了。如果你没刷首抽,用3星、4星的杂牌队伍,又没有刻意练级,我可以断言你过第九章的过程会碰到至少一次付费接关。如果你刷了首抽,有2-3个五星,这个时间点会非常准确地在第二个难度的第九章到来:这里有连续3个考验你队伍完整性的、设计方向不同关卡,会卡住大多数偏科的免费玩家。在第三个,也是最高的难度里面,敌人数量虽然仍然是4-5个,但它们都像火焰之纹章中的有脸角色一样持有自己的技能、特长属性甚至专属武器,游戏节奏也从前期的“自动战斗节奏”变成了“互相秒杀节奏”,几乎只有付费抽了一单,拥有一个完整的5星队伍和一部分4星板凳的玩家才能轻松通过。这三个难度加起来会提供45*3=125颗宝珠,再算上初始赠送的15颗宝珠,差不多正好也是8800日元能够购买的量(140颗宝珠)。5星出率、回报和难度明显是经过精心计算的:你不付钱,会打得吃力;你付了一单的钱,基本就可以轻松通过整个游戏,投身到竞技场中去。

  这些敌人有些是预制的、可以抽出的知名角色,还有些是随机生成技能的大众脸,但在高难度下,这些角色都有能力一击夺走相克角色性命的能力。而FEH有个独特的“火纹味道”的设定:如果一个角色在关卡中战死,他获得的所有经验将会归零。这是火纹“角色会永久死亡”设计的一个弱化版本。我曾经以为这个设计过弱,但在30级以上的修炼塔中,只要一步不慎,就会造成1-2个人甚至所有人因为战死完全拿不到经验的结果。这种设计,让中等付费玩家就算花钱抽了卡,也要花费大量的脑力来练功,相当程度上限制了他们的抽卡欲望。从游戏设计角度来看,可以说他们是故意的:如果你要培养更多喜欢的角色,就一定要反复体验整个游戏中最“火焰之纹章”、SRPG感觉最浓、用脑最多的部分。

  同样,游戏的“稀有度提升”设置也对中等付费用户非常不友好。FEH允许你将4星提升到5星,但代价是收取极高的“英雄之羽”费用。这个费用居然高达20000羽,从日式运营的角度很难理解,因为它必定会极大地拖累玩家充值的意愿:通过出售抽来的卡片筹集羽毛实在是太亏了。玩家抽一单8800日元35抽,获得的羽毛的数量期望约为2个能卖1000羽的5星金卡,13个能卖300羽的4星银卡,20个能卖150羽的3星铜卡,加起来是8900羽(不卖5星则是6900羽)。这相当于说,要花掉至少2万5千日元才能升级一个你心仪的卡到5星,价格设置未免是相当不合理的,足以打消大多数中等付费用户卖卡升星的意图,让他们和低付费用户一起去等待竞技场发羽毛——这样的速度大概是4-6周才能领到20000羽毛。

  但这不代表任天堂真的什么都没有做,他们还是在FEH这里看到了一个市场空白。抽卡这套设计确实在日本已经烂了大街,在韩国和中国发展出了本地化的版本,但在东亚以外的广大国际地区,其实还没有人成功推广过这个类型的游戏。这主要是由于宏观市场特征的区别:欧美的中产阶级主力游戏用户,更喜欢使用家用机和PC进行游戏,其市场上手游用户的付费严重向两极倾斜:要不然是极其轻度的付费,比如《糖果传奇》(Candy Crush)这种游戏,里面每个玩家平均只付几个美元、几十个美元;要不然是极其鲸鱼(大R)的超夸张付费,比如《战争游戏》(Game of War)这种游戏,里面的玩家动辄付出几万美元、几十万美元。像日本市场这样愿意付出几百、上千美元的手机游戏用户,在西欧和北美市场上,不构成市场的主体;人们也没有找到大好的把他们拉进来的办法,真正的赌场赌博游戏在美国排行榜上代替了抽卡游戏。

  如果你和那些三、四年前开始运营的“老一代”手机游戏进行对比,这种差异就更加明显了:老游戏通常强调体力值,设计上希望你玩一阵就停一阵,你想不停地玩需要付费,一天可能只需要累计玩1小时甚至30分钟就能基本拿光设计的资源。但新游戏们不是这样:它们里面总有一些可以大量消耗时间、获得资源的内容,设计时长动辄3小时、4小时,达不到甚至连排名奖励都无法入手。卡池同样也是:老游戏虽然也抽卡,北京赛车在线注册但抽卡远没有现在的新游戏惨烈,现在的游戏要不强卡概率奇低而且需要卡间搭配,要不动辄需要同卡合成突破后才能显示最高威力——这些付费设计,试图将大量的低付费用户转化成高付费用户,以填补越来越高的成本。

  如果说在游戏主机上推出的《火焰纹章》系列作是象棋,那把本作当成是象棋残局或许会比较容易想象。因为地图不大,地图上同时能派出的单位也不多,也许有人会觉得要通关的解法变化应该也不会很多才对。然而本作玩起来可以说是完全没有失去系列作原本的战略性,《火焰纹章》的风格在本作当中依然十分明显。甚至因为地图很袖珍的关系,反而产生了走错一格可能就会全军覆没的独特紧张感,就算是以一款战略仿真 RPG 作品来说,也是十分有挑战性的游戏。而且每一个地图通关需要的时间都不会太长,的确是非常适合智能型手机这个平台的设计。

  说到《火焰纹章》系列作,老玩家应该都会想到,依照游玩作品或选择难度不同,有些情况下会有在战场上被打倒的单位就不会再次复活这样的规则存在。只不过在本作当中,就算是在战斗时被敌人打倒也不会因此损失单位,只要通过目前游玩的关卡就会复活,系统上可以说是类似近年作品当中的休闲模式。但是被敌人打倒的单位,还是会产生失去在该地图上取得的经验值等等负面效果,如果是重视单位成长的玩家,最好还是不要让任何单位被敌人打倒,小心仅慎地攻略各个关卡。在游玩时必须要注意到依照武器适性产生的三方相克设定、武器跟兵种之间的配合度、地形对移动力造成的影响,并且针对地图和敌人来思考队伍编组和要使用的战略,发挥以上所有要素在战斗当中抢占优势。

  在这样的支持之下,这款游戏最终呈现出的完成质量确实是非常惊人的。不仅是作为一个抽卡手机游戏的完成度非常高,哪怕是作为一个火焰之纹章游戏它的完成度也是非常高的:这个游戏所有的角色都有英日双语配音,有日英法德西俄等多国语言同步首发,所有登场的老角色从Q版小人到立绘全部请知名插画家绘制新版本(每个角色还有至少四张),甚至更给著名的“火焰之纹章序曲(Fire Emblem)”配唱了英日两个版本……除了Wii的晓之女神和WiiU的幻影异闻录明显更华丽,其他火焰之纹章正传差不多也就这模样——3DS的觉醒和IF差不多也就是这个水平,如果考虑到成本大头都拿去做了3D小人,立绘可能还没这款手游的多……当然,他们也没忘记在制作上照顾抽卡玩家的体验。当我发现我随便打的第一个首抽号就有两个五星、其中之一还有专门制作的2D手绘登场动画片段的时候,我实在是吃了一惊:哪怕是在日本以美术砸钱闻名的Cygames,也没有财大气粗到这等程度啊!幸好,并不是每个4、5星角色都有,要不我真要怀疑他们偷偷挪用了下一代火焰之纹章正传的预算。

  当然,销量不够好,绝不是因为这个系列质量差。《火焰之纹章》系列无疑是世界上最好的战棋RPG(或者说SRPG)游戏,它的问题主要是因为“战棋”这个类型实在太小众了,小众到我本本不知道有哪个符合原始定义的电子战棋游戏(兵棋,或者Wargame)曾经畅销过……不,不管你们怎么改,不管设计怎么经典,数据多么考究,《东线战争》(War in Russia)、《太平洋战争》(War in the Pactific)或者《战争艺术》(Art of War)也是不会畅销的啊!即便追加上“RPG”的养成和成长要素,它的销量也爬不起来。50-100万的日本销量放在SFC时代还勉强能看,到了动辄数百万、上千万的新时代实在难以令任天堂这种大厂提起兴致来。

  而FEH的设计,客观来说,确实是手机战棋游戏设计史上考虑的最周全的产品。所有成功的战棋类SRPG都出自日本市场,在我曾经玩过的这些游戏中,走操作简化路线的有“召唤图板”、“泰拉战争”;走内容设计路线的有“杀戮幻影”、“为谁炼金”。前面两个失之“偏”,后面两个失之“繁”。召唤图板和泰拉战争试图从类型上改造SRPG,用“自动碰撞”和“拖动绕圈”代替了传统的“计算-移动-攻击-控制”策略流程,反而让游戏变得比传统的战棋游戏更依赖数值,失败时的挫败感也更强;后面两个一个试图复制《火焰之纹章》,一个试图复制《皇家骑士团》,关卡设计瘾大起来一关动辄要刷半个小时,可游戏外循环又完全复制传统手游,导致游戏肝起来简直想死,我这种轻度付费玩家实在奉陪不起。

  如果你熟悉日本移动游戏,那么这款新的火焰之纹章游戏就是个非常标准的“日式抽卡(Gacha)手游”,和阴阳师、Fate Grand Order属于相近的类型。日系抽卡游戏的设计特征,是付费设计(国内俗称“收费点”或者“坑”)极度向着“抽卡”这一带着随机性的行为倾斜,游戏几乎所有主要成长和资源体系都围绕着抽卡进行设计。而相对的,中国的抽卡游戏,会更加倾向于围绕着社交、成长和PVP来设计游戏,付费不会像日本那么集中在抽卡一点上。

  对手机游戏业界来说,任天堂参与的前两个手机游戏,PMGO和SMR都属于“高开低走”的典型。巨大的下载量,刷新历史纪录的投入资源,前所未有的话题性,却没有赢得手机游戏“应有的收入”。在全球大多数国家,曾经连霸榜单的PMGO如今都已经下滑到20名,甚至50名开外;SMR不仅遭遇差评风暴,付费率也只是在10%左右徘徊。几乎每个“主流”手机游戏厂商,比如腾讯、网易、Supercell、Gongho或者Cygames,大概都在心里暗想:如果任天堂的资源给我,我能做出多大一个手机游戏!绝对不输给王者荣耀和Game of War!甚至就连索尼也在财报里说,“虽然PMGO非常有话题性,但我们运营的FGO,收入比他们好!”北京赛车平台:火焰之纹章:英雄》:当日式运营碰到美国市场

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